Podemos definir la museografía didáctica interactiva como el conjunto de técnicas museográficas orientadas a facilitar o permitir la interrelación activa entre el visitante y el objeto a visitar, poniendo en marcha sus sentidos, así como diferentes mecanismos físicos, mentales y emocionales.

Joan Santacana y Nuria Serrat (Museografía didáctica).

Con la firme determinación de impactar educativamente en los visitantes sobre la base de entender el museo de ciencia como un medio de comunicación al servicio de un mensaje, durante el siglo XX diversos museos tales como el anteriormente mencionado Exploratorium de S. Francisco o el Palais de la Decouverte de París, emprendieron intensivas labores de investigación museística sobre distintos recursos del lenguaje museográfico. Estas labores fueron tan efectivas e influyentes que dieron lugar a toda una escuela museográfico-científica que se ha dado en llamar museología interactiva, una denominación que originalmente conlleva implícita una cierta intención de distanciarse o constituirse como alternativa al museo de ciencia tradicional de colección. De este modo, diversos autores identifican la museología interactiva como todo un paradigma museístico propio del siglo XX, que supuestamente sucedería a otro presunto paradigma museístico anterior, conformado por los museos de ciencia clásicos basados en colecciones —habitualmente de historia natural o de tecnología— que proliferaron durante el siglo XIX.

El concepto interactivo con frecuencia se usa en el museo en una acepción demasiado reduccionista, relacionada con la posibilidad de manipular diferentes dispositivos. Pero el museo interactivo es originalmente un espacio museográfico extremadamente ambicioso en sus funciones sociales, un museo que es firmemente experiencial mucho más que simplemente manipulativo y que propone un diálogo intelectual especialmente intenso del visitante con los elementos museográficos. Un museo que tiene un puntal básico en la experiencia estética y emocional, y también en las dinámicas sociales y afectivas que se verifican entre los compañeros de visita, con la conversación y el diálogo entre los miembros del grupo visitante como proceso y producto de una experiencia intelectual muy singular que se irá complementando con otras experiencias intelectuales que tendrán lugar fuera del museo, durante la vida cotidiana[1]. La interactividad en el entorno museográfico se configura así como un recurso complejo que favorece la interrelación entre el visitante y lo visitado en base a la activación de diferentes mecanismos sensoriales en los visitantes, tanto a nivel físico como mental y emocional[2], y que construye in situ el conocimiento a partir de una compleja interrelación entre los elementos del museo y esa experiencia social compartida[3]. Así, la llamada interactividad en el museo de ciencia no representaría tanto la posibilidad de manipular cosas, sino la posibilidad de participar los visitantes tanto personal como socialmente en la construcción de un mensaje que deliberadamente no se les entrega acabado, masticado ni explícito. La interactividad museográfica es también, de alguna manera, una estrategia basada en reproducir las mismas condiciones y circunstancias que rodeaban al científico cuando hizo su descubrimiento, como forma de divulgar ese mismo conocimiento. Por este motivo se suele decir que el museo de ciencia no sólo divulga la ciencia, sino también divulga el procedimiento para hacer ciencia[4].

Cabe destacar, pues, que la llamada interactividad en el ámbito museístico no es otra cosa que un procedimiento especialmente brillante de conseguir los propósitos sociales de un museo de ciencia, empleando plenamente los recursos del lenguaje museográfico que le son propios: el objeto y el fenómeno. La excelente idea de la interactividad museográfica no nace de la nada ni es una feliz ocurrencia de una agencia contratada, sino que aflora sobre la base de trabajar intensamente investigando sobre el lenguaje museográfico en las cocinas del museo, en base a una clara visión estratégica dirigida a conseguir un impacto social especialmente eficaz con las herramientas propias de este lenguaje. Esto demuestra la extrema importancia del trabajo estratégico —y no sólo ejecutivo— en la gestión de los museos contemporáneos de ciencia, aspecto por cierto tan frecuentemente desatendido y que tendrá su propio espacio posteriormente en este texto.

La llamada Museología Total desarrollada durante los 90 y los 2000 por Jorge Wagensberg y su equipo sobre todo en CosmoCaixa Barcelona, propone una dimensión amplia y enriquecida de la interactividad en el museo de ciencia. Se fundamenta en tres niveles de interactividad: hands on o acción manual básica, pero también minds on y heart on, estratos superiores de la interactividad entendida ésta como un concepto complejo mucho más amplio que sólo manipulación[5]; que apelan a una relación intelectual y también profundamente emocional con los elementos museográficos, los cuales han sido diseñados expresamente para proponer una experiencia intelectual fuertemente estimulante y singular, que no es posible obtener por otros medios de comunicación, y que adquiere todo su potencial cuando ese diálogo intelectual con uno mismo se comparte con otros compañeros de visita mediante la conversación[6]. Como se pretende explicar más adelante, la Museología Total podría entenderse como una reivindicación efusiva y apasionada de los particulares activos del lenguaje museográfico y de sus recursos autóctonos, en un contexto en el que recursos comunicativos propios de otros lenguajes empezaban a penetrar en las exposiciones de forma en ocasiones muy poco equilibrada ni trascendente.

Una vez más cabe destacar que al menos cierta parte de esta relación interactiva con el conocimiento (o por lo menos aquello que anteriormente se ha denominado minds on y heart on) no es monopolio del lenguaje museográfico, pues también sería posible disfrutar de este tipo de niveles de interactividad leyendo un buen libro, por ejemplo. Estos niveles se corresponden en realidad con dos de los activos propios de todo lenguaje anteriormente comentados. Así, la capacidad narrativa se correspondería con el minds on y la intención estética y emocional de todo lenguaje con el llamado heart on. Finalmente, el hands on (no sólo entendido como manipulación) sería aquello que identifica con especial singularidad al lenguaje museográfico, poniendo de manifiesto una de sus características básicas: la tangibilidad.

La experiencia en el museo de ciencia pasa así a formar parte de una concepción compleja y amplia del aprendizaje de la ciencia que va más allá de una idea puramente cognitiva de adquisición de datos; una concepción que considera el hecho de aprender como una construcción personal pero socialmente compartida que tiene que ver con el estímulo y la pasión por conocer; que tiene profundas bases emocionales y estéticas y que es el resultado de la gran diversidad de discursos y experiencias no planificadas que actúan sobre las personas en su día a día, tanto consciente como inconscientemente, tanto intencionadamente como no intencionadamente, y que configuran tramas sucesivas de conocimiento que son base de aprendizajes posteriores, y cuya efectividad no se verifica por completo inmediatamente, sino con el paso del tiempo y con el concurso de otros conocimientos y experiencias que se van adquiriendo en la vida diaria[7][8]. Se distancia esta idea del aprendizaje entendido de una forma más tradicional como un proceso de asunción de contenidos, el cual no tiene en el museo precisamente un entorno ideal[9].

Existe un paralelismo muy interesante al respecto que permite explicar con especial claridad el sentido de la interactividad en el museo de ciencia contemporáneo: del mismo modo que una colección de mariposas reales conservadas y catalogadas sería ejemplo de la museología científica tradicional, un mariposarium moderno con mariposas vivas viviendo en un jardín especialmente acondicionado (como el que actualmente se ofrece en el Parque de las Ciencias de Granada, por ejemplo) lo sería de la moderna museografía científica; y nótese que no hace falta tocar las mariposas. Cabe subrayar que ambos tipos de productos museográficos se complementan y no se excluyen o superan —como a veces se ha sugerido, desde una identificación de los diferentes modelos museísticos con supuestos paradigmas diferentes desarrollados a través de los años—. Y la museología más vanguardista es buena prueba de ello, como se pretende explicar posteriormente.

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[1] Una de las claves de la eficacia de un museo de ciencia como mecanismo divulgador de ciencia radica en que la adecuada práctica de un lenguaje museográfico de calidad —con la exposición como producto comunicativo— promueva en el público experiencias intelectuales singulares fundamentadas y desarrolladas en el diálogo y en la conversación entre los miembros del grupo visitante. La conversación que es capaz de generar podría identificarse, por tanto, como un indicador profundamente cualitativo de la eficacia de una exposición o elemento museístico. Así, podría valorarse la calidad de una exposición o un elemento museístico —entre otras cosas— en función de su capacidad para fomentar la conversación entre los visitantes de una forma rica y completa, en primera instancia en el propio seno del grupo visitante, pero también en ocasiones posteriores, durante la experiencia vital de los visitantes tras la visita. La experiencia social es, por lo tanto y como se decía anteriormente, una característica básica de la experiencia museográfica, algo que lo define de forma particularmente excepcional como lenguaje diferenciado. Este fomento de las conversaciones como base de la experiencia museística podría relacionarse con el concepto del constructivismo social, que surge en los 80 del siglo pasado a partir del constructivismo clásico y que preconiza que se aprende en un marco colaborativo con otros mediante recursos tales como el llamado diálogo socrático. La experiencia social es pues un aspecto básico de todo proceso de aprendizaje y no tiene que ver sólo con los museos.

[2] Es habitual relacionar los museos interactivos de ciencia con el slogan prohibido no tocar que sublima la importancia de manipular cosas. En sentido estricto y para promover una verdadera interactividad podrían añadirse dos slogans más: prohibido no pensar y prohibido no sentir.

[3] Podría decirse que el buen módulo interactivo no está completo hasta que no incorpora físicamente a las propias personas razón de su existencia. Los usuarios actúan pues de facto como si fueran una parte fundamental de los mecanismos de funcionamiento del buen módulo interactivo.

[4] Uno de los grandes retos en un momento en el que las pseudociencias avanzan con una intensidad preocupante, es que el museo de ciencia contribuya efectivamente a divulgar una idea fundamental sobre la práctica científica: llamamos ciencia a aquel tipo concreto de conocimiento que se produce bajo la aplicación de un método específico y reglado, denominado método científico. Es de suma importancia para la estrategia del museo de ciencia pretender no sólo divulgar el conocimiento científico, sino también comunicar las características propias del método científico. Y conviene hacerlo no solo para contrarrestar el avance de las pseudociencias, sino también para paliar el actual desarrollo de una corriente de cierto autoritarismo científico o cientificismo que —en el extremo opuesto a las pseudociencias— pretende imponer el conocimiento científico como un tipo de saber paradójicamente dogmático en el marco de una especie de positivismo reduccionista, excluyendo así, de forma a veces incluso adusta, otras formas de conocimiento únicamente por no ser de naturaleza científica, a pesar incluso de que explícitamente no pretendan serlo.

[5] Es preciso destacar que esta intención de la experiencia museográfica de emocionar al visitante (heart on) es probablemente de las más ambiciosas que se pueden plantear. En efecto: es posible identificar elementos susceptibles de ser manipulados por amplias tipologías de visitantes, y también es viable detectar aquellos que con más facilidad pueden producir una transformación cognitiva. No obstante, supone todo un reto identificar qué es aquello capaz de emocionar a diversos tipos de visitantes.

[6] Chris Dercon, ex director de la Tate Modern, ya había dicho que el museo sólo es efectivo si es afectivo.

[7] La experiencia museística se complementaría así con otras experiencias de profundo calado vital como las que se obtienen a través de otros lenguajes, tales como leer un buen libro o ver una buena película.

[8] Se entenderá por «aprendizaje» en el contexto del museo, no sólo la adquisición de hechos y conceptos científicos sino también, o más bien, la posibilidad de aplicar las ideas percibidas en las exposiciones, así como el cambio de algunas actitudes, las experiencias novedosas y también las conversaciones e interacciones socialmente mediadas entre los grupos de amigos o entre miembros de las familias que visitan los museos. Montserrat Benlloch y Vilma Williams, 1998.

[9] Existen diversos motivos para ello. Uno de los más importantes es que el aprendizaje de contenidos suele precisar de una predisposición expresa que no forma parte de las intenciones de buena parte de los visitantes de un museo.